ひとりごと 01217002

ひさびさのひとりごとです。
今日、いや昨日、ピンゲームに向けて自主トレしました!

藩王様にSDやっていただきました。ありがとうございます!楽しかったです!
ログこっそり公開しようと思ってたのに、ログ飛ばしました(笑)
結果は成功するも一名戦闘不能(死亡とも言う)でした。

楽しかったー、だけで済ますと自主トレの意味が半減するので(笑)
反省点とか使えるテクニックとかをメモしておきます。
ただしログは無い(笑)

・爆発的抽出スゲー


防具の成功要素が敵の頭数分倍加される(p.200)はスゴイです。
過信は良くないとクギを刺されておりますが(笑)
敵単体の強さがある程度以上だと、倍加されても失敗する、はず。
「ある程度」がどれくらいの強さなのか検証必要。

・アイテム選択は判定単位と照らし合わせて


判定単位500だと、根源力200のアイテムは成功要素としてカウントされないので、防具装備してても上記爆発的抽出は起こりません。
武器防具は判定単位/2以上のアイテムを選ぶのがよさげ。
ただし、前提変換で使うアイテム(設定上のものとか)など、成功要素として提出しないなら関係なく。

あと、アイテムの根源力が小さい(判定単位/2未満)場合も、アイテム同士をマウントして判定単位/2以上にすれば成功要素として抽出されます。

ノリーコの時にやらかしたけど、
反物(絹)+ロープ20m  根源力300+200
とか意味薄いです(笑)

やるなら
反物(絹)  根源力300
ロープ20m+ロープ20m  根源力200+200
ですね。

・成功要素はいつでも全部提出の心づもりで


毎回成功要素と提出事由書いてたら間に合わない!
ということで何が起こっても手持ちの成功要素全部出せるように準備しておこうと思いました。
攻撃と防御が同時解決の場合、攻撃と防御に同じ成功要素は使用出来ないので注意。
攻撃と防御は相手がどんな敵であれ、大抵同じ事由で成功要素提出すると思われるので、事前作成しやすいかも。
攻撃重視パターンと防御重視パターンの2種作っておけばばっちりかしら。
で、攻撃/防御ともに、自分が勝てる/負けないライン(敵の成功要素数×2=難易度)をわかっていれば、引き時もわかると見た。

・羊鳥は使えるやつ


重量は人の5倍運べ(p.200)、移動速度は人の2倍(戦馬と同じ p.264 http://blog.tendice.jp/200607/article_25.html
なのでがしがし荷物積んでも大丈夫ジャン!
羊鳥に乗ってる時の移動速度もキャラ作成時に書いておくとよいかも。
というか普通書くっぽい。
武器防具以外の、特にマウントしてる必要がなさそうなアイテムは、ロールで他キャラから回収して、羊鳥に乗せてしまうのがよい模様。
(ただし管理は厳密に。申請はしっかり。by芝村さん だそうです)
ゲーム開始したら荷物預ける、とか先に決めて準備しておいて、てきぱきやっちゃうのがよいと見た。
そして荷物をたくさん預けると嫌がる羊鳥。みゅー、と鳴く。
http://blog.tendice.jp/200607/article_25.html

・急速移動は実は疲労する


急速で2kmなら疲労1(http://blog.tendice.jp/200607/article_25.html
判定単位500で疲労1は強力な絶技並。

・私、本番は絶技祈りやめて、かわりにかばうにするんだ


盾の素敵さにすっかり魅了されました。
シオーネって祈りにくいのよ!(笑)
ノリーコの時もなかなかシオーネの加護が抽出されず。
他のログ見てると「心の光」がキーワードな模様。

・ファンブル怖い


ダイスで1が出ると自動失敗ですが、通常の失敗より手痛い結果に。
SDと状況次第のところだと思われるので、ダイス振る前に確認しようと思いマシタ。

・成功要素とダイスの基本がヤバめ


成功判定についてはp.84

通った成功要素の数は、基本振れるダイスの数のこと。
ただダイスを振ると1が出て自動失敗の可能性があるので、ダイスを振らずに固定値2とすることが可能。
と思うと理解しやすいような気がしました。

難易度の倍以上の出目で成功。
難易度未満の出目で失敗。
それ以外(難易度以上倍未満)で中間判定。

難易度15で、通った成功要素が14だったら、

例1:
固定14×2+ダイス0d6=28<30 (中間率100%)

例2:
固定13×2+ダイス1d6=30以上で成功
→1d6で4以上出さないと(成功率50%、中間率33%、自動失敗率17%)

例3:
固定12×2+ダイス2d6=30以上で成功
→2d6で6以上出さないと(成功率64%、中間率6%、自動失敗率30%)

うわ。ダイス効率悪!

逆に、通った成功要素数が中間判定に届いてないかつ失敗しても大した事無い場合は、運を信じて思いっきりダイス振るのもよし。

攻撃時は、難易度の3倍の達成値(難易度15だったら出目45以上=成功要素数23以上)を提出できると「大成功」のダメージが狙えるので、ダイス振ってグリードロール(6が出ると振り足せる)狙いもよし。

※振る必要なくてもSDから「グリードロールはどうされますか?」とか聞かれたりするので要注意だ!だまされた!

・自分の職業/技術知識をつけておくと、前提変換しやすいかも


TRPGだと基本のことなのかもですが。
自分の経験のみですが、水雷班に入ってオペレートした時は、ものすごーく水雷のこととオペレートのことを勉強しました(笑)
そうするとロールもしやすいし、作戦も思いつきやすくなった気がします。
同じ「オペレート」なのに、アイドレスのEv103では「オペレート」がぴんとこず大惨事に。
というわけで私、本番までに護衛のスペシャリストになるよ!
職業だけでなく、自分の設定全般に言えるかもですが、レムーリア事情よりは職業/技術の方が調べやすいので(笑)

SDへの質問は一応3つまでだけど時間ぎりぎりまでOKの場合が多い


自主トレはSDが優しい方だったので(笑)制限時間オーバーありでしたけど芝村さんだと行動無しで処理される可能性大。スピードアップは必須として。
SDへの質問が足りなかったために失敗した例をあげて、質問の重要性を再確認します。
その例とは…ノリーコ(笑)
ミノー姫が塔から降りる行動に成功していたので、自分も塔から降りていると思い込んで行動宣言。
が、その時点でノリーコはまだ塔から降りてなかったらしく、絶技乗騎が抽出されず。
乗騎が抽出されてたら成功してたのよ!(笑)
塔から降りてないなら「かばう」を使うべきでした。
というか今思うと塔から降りていようがいまいが「かばう」使うべきでした。

というわけで、SDにひとこと、「今私はどこにいますか?」と聞いていればもっと的確に状況把握できてたわけで。
SDと共通認識持ってないと当然前提変換や成功要素が通りにくいわけで。
質問というか確認をしっかりしていくと有利になるのでは(不利にならないのでは)、と思いました。

その他


・前提変換の伏線はロールでやっといた方がよいっぽい
・パーティー全体でどう動くかをあまり決めれなくて残念。FFみたいに「防御、攻撃、魔法攻撃、魔法補助、回復」みたいな役割分担できたらファンタジーっぽい?
・打順どうしようか考えておいた方がよいのかしら
・成功要素提出に慣れるために(そして書き貯めておくために)掲示板ゲームやるぜ!

こんなものかな?
そして一番大事な「勝てる/負けない敵の強さ」が未検証。

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